白猫プロジェクトファンBlog

白猫の最新情報や攻略情報を分かりやすくまとめていきます。



まず初めに予告していた時期から1ヶ月ほど遅れてしまいましたことをお詫びします。
理由は動画の概要欄に書いてあります・・・

今回まとめたのはヴィヴィ登場からシャルオウガ登場までの、全盛期の先駆けとなる部分です。
このころから圧倒的にユーザーが増加し、周りの友人のほぼ全員がプレイしていたのを覚えています。
今にして思えばゲーム的には結構無茶苦茶でしたが、ユーザーの多さがそれを補って余る感じですごく楽しかったのが印象的です。
良くも悪くも今では全く新しい白猫プロジェクトに生まれ変わった今、改めて過去の時代を振り返ってみるのも面白いのではないでしょうか。

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お久しぶりです。
色々多忙なこともあって、ブログはもちろんYouTubeの動画もまだそれほど制作が進んでいない状況ですが、ブログの更新をあまりにもおざなりにしてしまうのもよくないと思ったので、今回は白猫以外のソシャゲをプレイして思った「白猫に足りない要素」について書いていきたいと思います。

まぁそもそもこんなブログを立ち上げてしまうくらい白猫キチな私ですが、ひっさびさに白猫以外のソシャゲ をプレイしてみると、結構ソシャゲとしての改善点が浮かび上がってきたんですよね。
まぁあくまで個人の主観なので、戯言ほざいてやんのくらいの気持ちで見てください。


▼改善点1
エンドコンテンツが無い。
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まず思ったのがこれでした。
いろんなソシャゲに触れてみましたが、そのいずれにもエンドコンテンツというものが存在し、プレイヤーはそのエンドコンテンツ攻略に向けて戦力を強化していくのがゲームの一つの目標となっています。

しかし白猫はこの部分が非常に弱い。
運営としては「祝福武器」や「HELL」なんかを、エンドコンテンツとして開発しているつもりの可能性もありますが、はっきり言って白猫の場合は回り道でしかありません。

一般的なソシャゲのエンドコンテンツに共通していることは「攻略が困難である」
「参加するために時間をかけてコツコツと戦力を強化する」
「攻略した際の報酬がそれまでに要した労力に見合うものである」
ということです。
白猫の場合、攻略が困難である部分については共通していますが、それ以外の2つに問題があります。

ゲームの醍醐味の1つに
「だんだんと強くなって、勝てなかった敵に勝利出来るようになる」
というものがあります。
しかし白猫では新規では攻略出来ないようなコンテンツが非常に少なく、それにあたる「HELL」ですら、3ヶ月に1度程でインフレする環境の影響で、再開催時には比較的容易に攻略できる環境になっています。
分かりやすく言えば、「プレイヤーが環境を強化するゲームではなく、環境がプレイヤーを強化するゲームになっている」ということです。

またエンドコンテンツをクリアした際にもらえる報酬も、白猫では現状「それ、どこで使うの?」状態です。
一般的なソシャゲでクリア時に貰えるキャラやアイテムは、その後の攻略をグッと楽にしてくれるケースが多く、それがモチベーションになり、ユーザーも攻略を進めます。
しかし白猫で現在貰える祝福武器等のアイテムは、使えないとは言わないまでも、ガチャで当たるものに比べたら遥かに使用頻度が劣ります。

かつての呪い武器はガチャ産にも勝る性能であったために、必死で攻略する人が多かったですが、祝福武器に関してはそもそも手をつけてない方も多いでしょう。
また呪い武器イベントの実装と同時に実装されていた記念キャラは、呪いイベントの攻略に非常に役に立つキャラ達だったので、ガチャが回りセールスはトップクラスでした。
良くも悪くも大量のメモソ、ガチャチケの配布で、武器ガチャはほとんど存在意義を失っているのが現状なので、ここは奮発して虹武器同等の性能の武器を、エンドコンテンツの報酬として配布しても良いのでは?と思いますね。


▼改善点2
属性や武器、石板等の明確な使い分け
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ソシャゲの多くでは、高難易度クエストクリアには属性や種族ごとによって明確な使い分けが必須です。
一方白猫では一応様々な分類が存在しますが、高難易度クエストクリアのためにそれらを考慮するようなケースがさほど多くはありません。
キャラタイプに関してはほぼ死にステですし、☆3以下のキャラは例外なく自己満足以外で存在意義がありません。

むかーしの白猫あったように、パーティのバランスタイプの数によってステータスを強化するスキルを導入したり、同じ属性のキャラで編成すると能力が強化されたり等の施策を行い、パーティを組むことにもっと意味を持たせた方がいいと感じました。
クエストの敵ももっと全属性統一させたり、弱点を統一したりして使うキャラを選ばせないと、ユーザー側のキャラのマンネリ化やガチャ欲の低下に繋がります。

そういう意味ではキングシリーズは比較的良いクエストだと思います。


▼過去キャラ救済をもっと大袈裟に扱う
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これは特に顕著に差が見える部分で、多くのソシャゲでは過去キャラ救済を一大イベントとして扱います。
一方白猫では、割とあっさり発表し、まとめて何10キャラ分なんてこともザラです。
それが悪いとは言いませんが、「このキャラ当ててよかった」「遂に強化される」と思わせるゲームの方が、ユーザーのモチベーションが長続きしそうなのはなんとなくわかると思います。
特に白猫では未強化キャラが非常に多いので、それを月2体くらいでも定期的にコツコツ神気解放していくだけで、ユーザーの満足度も段違いになるでしょう。
以前のようにエフェクトやモーションがアップグレードする神気解放が理想ですね。

またトワやテトラ、カスミのようにキャラプレでしか手に入らないキャラを強くするのも、運営からの観点で見ればおいしいと思います。(そればかりではヘイトを募らせますが)


▼改善点4
復刻のタイミング
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白猫の復刻タイミングといえば、年末と周年イベの凱旋ガチャ、まれにシリーズ物のイベントが来た時の過去シリーズの復刻が主だと思いますが、白猫以外のソシャゲでは基本的に「ピックアップガチャ」というものがあります。
これは排出されるキャラの中でも、特定のキャラの排出確率を上げるというものです。

先ほども少し述べたように、キャラの需要が高まるのは活躍できるイベントが登場した時なんですよね。
例えば祝福剣のイベント開催と同時に、過去のイベントの剣キャラを集めたガチャを実施したり、キングイベの開始と同時に、活躍できるキャラを選出したガチャを実施したりすれば、自ずとガチャを引く人が現れるのが普通ですが、白猫では全くそういったガチャは実装されません。

凱旋ガチャでまとめでドバッと復刻してしまうくらいなら、ユーザーの需要に合わせてキャラを提供していく方が、絶対に売り上げにつながると思うのですが…
ほぼ全てのゲームにピックアップガチャがあるのは、実際セールス的な結果がついてきているからなのでは?


▼改善点5
インフレしないでもガチャを引かせられる環境を作る
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やはり一番大きいのはこれです。
白猫、というかコロプラのゲームのインフレ状況は、はっきり言って異常です。
「コロプラの上の方がインフレで稼ぐ方針を断固揺るがさせない」といった内容が書かれた会社評価サイトの文章をまとめたことがありますが、おそらくこれは会社全体でどうにかしないといけない問題です。
白猫で半年間前線を張れるキャラは何体いるでしょうか?
環境トップで実装されるようなキャラでもせいぜい1〜2体くらいしかいないでしょう。
確かに全盛期の頃のような、出る度に最強が入れ替わるような環境ではなくなりましたが、それでも1年で桁が一つ増えるほど火力がインフレするのが白猫です。

インフレすれば、高難易度がヌルゲーになり、手持ちのキャラがどんどん使えなくなり、敵の火力がおかしくなりで良いことは殆どありません。
折角魅力あるキャラが多い白猫なので、キャラで売る・属性で売る・職で売る・キャラタイプで売る・キャラ特性で売る等単純に性能で売らなくても、いくらでも魅力のあるキャラを作ることは可能なはずです。
コロプラの、スマホ市場トップクラスの技術を生かしたキャラを作って頂きたいです。


以上であげたことが大まかな改善点として浮かんだ内容です。
他にも細かい部分で改善の余地は沢山ありますが、今回はこの辺までにしたいと思います。
この意見に対する補足・反論等あれば是非是非コメントしてください。
長々とした文章の閲覧ありがとうございました。

前回大変ご好評いただいた、白猫プロジェクトの歴史を紹介していく動画の、第2弾を公開しました!
 
今回は2014年版クリスマスイベントから、3000万DL記念までをまとめました。
時期的にも結構タイムリーな内容が多いので、ぜひ4年前と現在を照らし合わせて見てみてください!
次回はまた少し期間が空いてしまうと思いますが、白猫全盛期の始まりについてまとめます。
結構詳細な内容も記憶しているので、たのしみにしていてくださると幸いです。


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